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Curso: Cómo hacer interfaces gráficas en Java con Swing desde cero

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Requisitos

  • Tener conocimientos básicos de programación en Java y de programación orientada a objetos.
  • En el caso de no tener los conocimientos se recomienda hacer el curso de Fundamentos de programación en Java para tener la base.

 

Descripción

En este curso aprenderás a realizar todo tipo de interfaces gráficas de usuario en Java.

¿Qué es una interfaz gráfica de usuario?

Una interfaz gráfica de usuario (User Graphical Interface en inglés) es el nombre que se le da a la forma actual que tenemos las personas de comunicarnos con el ordenador. 

Una persona (que en informática recibe el nombre de usuario) se comunica con el ordenador a través de un programa. Todo lo que vemos en el ordenador son interfaces gráficas de usuario. 

¿Puedo tener en un programa más de una interfaz gráfica de usuario?

Sí, todo programa puede tener una o más de una interfaz gráfica. Un ejemplo es el navegador de internet. Vemos que hay una ventana que tiene los famosos botones de cerrar, maximizar y minimizar y puede tener muchas pestañas. A la vez podemos tener varias ventanas que contengan varias pestañas cada una, especialmente ahora que se lleva la multipantalla (un ordenador, al igual que los móviles, puede tener más de un escritorio). Pues cada ventana del navegador sabemos que es una ventana por esos botones mencionados anteriormente y cada una de ellas no es nada menos que una interfaz gráfica de usuario.

Como podemos ver un solo programa como es el navegador de internet puede tener una o más interfaces gráficas de usuario.

¿Para realizar el curso necesito algún ordenador o sistema operativo concreto?

No, este curso se puede realizar en cualquier ordenador con cualquier sistema operativo. Puede ser un Mac, un HP, un Lenovo, ... en el caso de los ordenadores. El sistema operativo puede ser iOS (Mac), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) y Linux.

¿Qué voy a aprender en este curso?

A realizar programas con una o más interfaces gráficas de usuario. Empezaremos desde cero explicando cada cosa que se introduzca como si fuera nueva y llevaremos las interfaces al máximo.

No sólo haremos interfaces, también aprenderemos a que sean bonitas, formas de optimizar el rendimiento, de realizar la interfaz de forma sencilla y con una estética según el tipo de programa que deseemos hacer. 

Para hacer esto usaremos algunos pocos conceptos de matemáticas como son las matrices que si no conocemos o no recordamos no pasa absolutamente nada porque también se explica en el curso.

¿Para qué me puede servir este curso?

Puede servir para realizar videojuegos para tu propia diversión, para publicarlos y ganar dinero con ellos, para llevar tu creatividad al límite, para hacer videojuegos a tu medida, para demostrar tu potencial y como no, para hacer el videojuego de tus sueños o lo que se te ocurra.

Pero no todo son los videojuegos, se pueden diseñar editores de texto, programas para gestionar la información y datos de una empresa, programas para tener el control sobre las tareas realizadas y no realizadas de los trabajadores de una empresa, un programa que sea una agenda, una calculadora.

Concretando un poco más, podemos hacer cualquier tipo de programa. Absolutamente todo lo que se nos ocurra.

Además, todo el código que programemos a lo largo del curso estará a completa disposición para descargarlo y también todos los recursos que necesitemos también están disponibles en la plataforma.

¿Qué necesito saber antes de hacer el curso?

Para hacer el curso lo que necesitas es tener conocimientos básicos de Java y de programación orientada a objetos en Java. 

No necesitas tener ningún conocimiento en interfaces o si los tienes este curso te va a servir para aprender mucho más ya que es muy amplio de contenido.

Si no quedas satisfecho con el curso recuerda que tienes 30 días para devolver el curso sin ningún compromiso. Siempre lo puedes probar y en el caso de que no sea lo que buscas o que ya lo conoces todo o que no te veas preparado para llevar a cabo el curso puedes pedir la devolución del dinero en el plazo de 30 días.

 

¿A quién está dirigido?

  • Personas interesadas en realizar videojuegos que puedan ejecutarse en ordenador
  • Personas interesadas en realizar programas (para sí mismos o para empresas) relacionados con utilidades. Programas de gestión de datos, calculadoras, etc.
  • Es adecuado para aquellas personas que desean aprender programación en Android. Ya que Android se basa en el lenguaje Java y el mismo sistema de interfaces gráficas.

Introducción y contenidos del curso

Introducción

Comprobar si tenemos Java

Descargar e instalar netbeans

Ventanas (JFrame)

Creación simple de una ventana

Window Title, Listener y Closing

Window Closing sencillo

Ajustes del tamaño de la ventana

Color de la ventana

Paneles (JPanel)

Creación de un panel

Layouts

BorderLayout

FlowLayout

BoxLayout

Eliminar el Layout

Etiquetas (JLabel)

Creación de una etiqueta

Modificación de colores

Ubicación del texto

Modificar la fuente del texto

Mi propia fuente

Una imagen en la etiqueta

Porqué usamos paneles

Botones (JButton)

Introducción a los botones

Crear un botón

Ajustar el texto del botón

El fondo del botón

Poner borde al botón

LineBorder

Interacciones con ratón y teclado

Introducción y conocimiento del Mouse Listener

Uso del Mouse Listener

Mouse Motion Listener

Mouse Wheel Listener

Action Listener

Key Listener

Introducción a los próximos ejercicios

Ejercicio 1: contador de pulsaciones

Explicación detallada del ejercicio

Creación de la ventana

Colocación de la etiqueta y el botón

El contador y sus aplicaciones a un programa real

Ejercicio 2: Un poco de todo

Introducción y detalles del ejercicio

Componentes básicos del programa

Los botones de color

Escuchar la rueda del ratón (Wheel)

Controlar el contador RGB

El color RBG del panel

Cartelera de cine

Presentación de la cartelera

La clase película

La base del programa

Los paneles que necesitamos

Creación de la primera película

El Layout para los textos

Creación de más películas

Scroll: como ver todo sin que quepa en la ventana

El arreglo final

Más componentes

Introducción a las componentes

Primera componente: JTextField

Segunda componente: JRadioButton

Tercera componente: JCheckBox

Cuarta componente: JTextArea

Poniendo scroll a la componente JTextArea

Quinta componente: JComboBox

Sexta componente: JPasswordField

La barra de menú

Iniciación de la barra de menú

Creación de menús para la barra

Añadiendo ítems con acciones al menú

Icono y texto en el JMenuItem

Organizar las imágenes en carpetas

Separador de items

Submenú: un menú dentro de un menú

CheckBox en el menú

RadioButton en el menú

Pintando con paintComponent

Introducción a paintComponent

Nuevo programa con un fondo pintado

Dibujado de líneas de varias maneras

Dibujando círculos y elipses

Dibujar cuadrados, rectángulos

Dibujar polígonos

Programa: cambio de estado del emoji

Introducción a emojis

Poniendo todo lo necesario a la barra de menú

Preparando las herramientas de dibujo

La conexión entre clases

El dibujado del primer emoji

Puliendo los últimos detalles del emoji contento

Dibujando el emoji muy contento

Dibujo del emoji triste

Dibujar la imagen del emoji enfadado

Dibujar la imagen del emoji llorón con URL

Cambiar de dibujo

87 lecciones - | Creado por: Juan Gabriel Gomila Salas

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