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Curso: Crea videojuegos profesionales en Unity 5: de cero a experto

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Requisitos

  • No se necesitan conocimientos previos ni de programación ni de videojuegos, pues este curso es una introducción a ambos.
  • Un ordenador (WIndows, Linux o Mac) con Unity 5.4 instalado. Si no sabes cómo instalarlo, no te preocupes que en la primera clase cubriremos todos los pasos necesarios para que te lo descargues e instales como un experto.
  • Una idea de videojuego en 3D que quieras desarrollar, para que cuando finalices el curso puedas empezar directamente con él.

 

Descripción

Los videojuegos son un fenómeno cultural que ha cautivado, entretenidos, y movido a miles de millones de personas en todo el mundo durante los últimos cincuenta años. Como industria y fenómeno, los videojuegos son un lugar emocionante para la creación, tanto para el desarrollador como para el artista. En estos papeles su visión, las ideas y el trabajo pueden influir en un público amplio, dando forma y cambiando de generación en generación en una forma sin precedentes. En tiempos más recientes, ha habido un movimiento general hacia la democratización de desarrollo de juegos, por lo que el proceso de desarrollo se ha simplificado, es más suave y más accesible a un público más amplio, incluyendo a los desarrolladores que trabajan desde casa tal vez con un presupuesto muy limitado. 

Vital ha sido en este movimiento el motor de Unity, que constituye el objeto principal de este curso. El motor de Unity es un programa informático que trabaja con su flujo de assets existente (por ejemplo, software de modelado 3D, texturas, modelos, animaciones) y que está destinado a la compilación de videojuegos que funcionan a la perfección a través de múltiples plataformas y dispositivos, incluyendo Windows, Mac, Linux, Android, iOS y Windows Phone. En Unity, los desarrolladores importar assets ya hechos (tales como la música, texturas y modelos 3D), y se juntan en un todo coherente, formando un mundo de juego que funciona mediante una lógica unificada. Sin duda alguna, Unity es un programa increíble. 

La última versión es gratuita para la mayoría de las personas tanto para descargar como para usar, y funciona bien con muchos otros programas, incluyendo el software libre como GIMP y Blender. Este curso se centra en el motor de videojuegos Unity y la forma en que se puede utilizar en un contexto práctico para hacer juegos jugables y divertidos. No se necesita ningún conocimiento previo de Unity, aunque algunos conocimientos de programación y secuencias de comandos (como los que vemos en la introducción a C #, un curso lanzado aquí mismo en Udemy) sería beneficioso.

 

¿A quién está dirigido?

  • Iniciados a Unity 5 o alumnos del curso de desarrollo de C# de la propia plataforma
  • Interesados en el mundo de los videojuegos que quieran aprender a crear sus propios juegos 3D desde cero y sin experiencia previa del todo necesaria
  • Jugadores y amantes de los videojuegos que quieran iniciarse en el mundo del desarrollo de videojuegos.
  • Diseñadores y artistas gráficos que quieran aprender a programar sus propios videojuegos en paralelo a sus habilidades de diseño artístico.

Empezar aquí

Introducción

El temario del curso

Tu instructor, Juan Gabriel Gomila

Materiales del curso

Mi primer juego 3D: Coins Collector - Diseño de la escena

Mi primer juego 3D: Coins Collector

Cómo se verá el juego acabado

Algo de Game Design para empezar

Crear el proyecto en Unity 5

El editor de Unity

Los assets de un videojuego

Empezando nuestro primer nivel

Las transformaciones afines de Game Objects

Navegando por el editor de Unity

El diseño del nivel

Reto: diseña tu propio nivel

La iluminación de la escena

Acerca de la escena y guardado de la misma

Los controles del personaje, First Person Shooter Controller

La consola y los mensajes de información, advertencia y error

Cómo añadir agua a la escena

Introducción a los Box Colliders

Creando la moneda

Crear un material

Asignar el material a la moneda

Ejercicios

¿Qué hemos aprendido?

Mi primer juego en 3D: Coins Collector - Programación de la lógica

Del diseño a la implementación

Mi primer Script con C#

Contando monedas

Recolectar la moneda

Creando un prefab

Los temporizadores en Unity

Fuegos artificales

Activar los fuegos artificiales cuando ganamos

Probando nuestra obra de arte

Desplegar nuestro juego

¿Qué hemos aprendido?

Un shooter en 2D: Space Wars - El diseño del nivel

Space Wars

Añadir las texturas del videojuego

Añadir los audios del videojuego

Crear el personaje

Añadir y configurar las componentes básicas del personaje

El Player Controller

Mover la nave aplicando fuerzas físicas

Limitar la velocidad máxima de la nave

Rotar la nave para que mire el ratón

Cambiar la cámara de perspectiva a ortográfica

Los bordes de la escena

La vida de las naves y los enemigos

Las explosiones y los sistemas de partículas

Creando el enemigo

Cómo se verá el juego acabado

El movimiento del enemigo

Dirigir el enemigo hacia el personaje

Quitar vida al personaje

Generación aleatoria de enemigos

Ejercicios

¿Qué hemos aprendido?

Un shooter en 2D: Space Wars - Las opciones del usuario

Armas, puntos y mucho más

Armas para disparar

Cargando la munición

Cómo hacer daño con la munición

El mánager de la munición

Implementando el disparo de la nave, el despertar de las variables

La cola de municiones

Disparando la bala

El bug de las balas y las capas del videojuego

Configurar los controles del videojuego con el Input Manager

El diseño de la Interfaz gráfica de usuario

Los objetos de texto en la GUI

El Game Controller

Sumar puntos al destruir enemigos

Fuentes personalizadas para el videojuego

Añadir el fondo del videojuego

La música de fondo

La pantalla de Game Over

El profiler, una herramienta de lujo

Ejercicios

¿Qué hemos aprendido?

Dark Raider, una aventura en 2D

Dark Raider

Cómo se verá nuestro Dark Raider

Una aventura en 2D, el inicio de un nuevo proyecto

Añadir una resolución personalizada

Configurar la cámara para un 2D

Los diferentes planos de un videojuego

El orden de las capas y la importancia de la organización

Los efectos visuales de la cámara

El truco del testing con la White Box

Los Edge Colliders

Ejercicio: A poner nuestros Edge Colliders

Dividir los sprites del Personaje

Montar un personaje a base de sprites

Los colliders y rigidbodys del personaje

La magia del Cross Platform Input Manager

Un player Controller muy elaborado

Saltar, girar y aterrizar

El método fixed update y el control del jugador

Las capas del videojuego

La máquina de los prefabs

Ejercicios

¿Qué hemos aprendido?

Dark Raider - Elevadores, enemigos y NPCs con quests

Elevadores, enemigos, NPC y quests

El elevador

Subir y bajar

Múltiples Escenas

Reto: crear las múltiples escenas

Navegar entre las escenas

El script de la muerte

El canvas con su propia cámara

La barra de vida del personaje

Disminuir la barra de vida del personaje

El bug de la profundidad de cámara

Las posiciones de las múltiples cámaras

Armas y municiones invisibles

Crear bolas de plasma

El movimiento de las balas

El comportamiento de las balas

Las torretas de armas

Los NPCs

El canvas de los mensajes

El Quest Manager

Consultar y modificar el estado de una Quest

Empezar una Quest

El objetivo de la Quest

Ejercicios

Ejercicios finales y mejoras a nuestro Dark Raider

IA - Terrenos, mallas e Inteligencia artificial

IA

Cómo se verá el juego

El terreno

La topología del terreno

Deformando el terreno

Suavizado del terreno

Texturización del terreno

Múltiples texturas y realismo

Limitaciones de los terrenos

Las mallas del terreno

NPCs y destinos

Inteligencia artificial

Animaciones del destino

Control de la velocidad de las animaciones

Ejercicios

¿Qué hemos aprendido?

IA

Máquinas de estados finitos y una IA de lujo

Los tipos de visibilidad: por cercanía o por visión directa

Estoy dentro del campo de visión

Tengo línea clara de visión

Te veo!

Los triggers de entrada y salida a la zona de detección

Configuración en el editor

Los diferentes estados de nuestra IA

El enumerado de los estados y corutinas

Las variables auxiliares de nuestra IA

Estado en patrulla

Estado en persecución

Estado en ataque

La vida del personaje

Probando la IA

DLC: Generación de contenido procedural

DLC: generación de contenido procedural

¿Qué es el contenido generado proceduralmente?

Números pseudo aleatorios

Un Hello World aleatorio

De contenido estático a contenido aleatorio

El ejercicio del dado

Los juegos rogue like

El tutorial rogue like de Unity

Las carpetas del rogue like

Los scripts del rogue like

Estructuras de la información

Algoritmo de relleno del suelo

Configuración de la cámara y las capas de renderizado

Inicializar el suelo del videojuego

Dónde va el jugador

Actualizar el suelo del videojuego

Pintar suelos y muros

174 lecciones - | Creado por: Juan Gabriel Gomila Salas

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