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Game Design V: Métrica. Flow, Maslow y curva de interés
Resumen Ejecutivo En esta tercera sesión del curso de Game Design abordaremos la importancia de actuar siempre acorde con los intereses de nuestro usuario objetivo final, nuestro “player”, por encima de los nuestros mismos. Si bien tenemos que conectar sus motivadores con las necesidades del cliente, no es menos cierto que debemos fijarnos en aquello que le interesa y motiva. Cada “player” desea cosas distintas y se las daremos. ¿Cómo se consigue que os usuarios se sientan atraídos por nuestra experiencia? ¿Cómo les mantenemos en ella a lo largo del tiempo? ¿Cómo podemos comparar un diseño preliminar con los intereses de la audiencia y asegurar que además de complacernos a nosotros, lo hará con ellos? ¿Qué dicen autores relevantes al respecto? ¿Cuáles son las métricas a tener en cuenta y de qué manera? Aprovecharemos para introducir un ejemplo concreto de aplicación del Game Design en un contexto formativo muy concreto: el universitario. Imaginemos una clase, unos contenidos y una dinámica altamente motivadora que no podrán resistir…¡Empezamos también con los ejemplos concretos pues! Objetivos El objetivo principal de la tercera sesión es entender que en una propuesta de juego, de experiencia memorable, en definitiva de formato gamificado, tenemos que atraer al “player” primero (fase de “OnBoarding”) y, sobretodo, conseguir que ya no se marche (fase de “Balancing”). El “Balancing” irrumpe como una métrica que nos ayudará a categorizar la experiencia y estar del todo seguros de que responde a las necesidades de nuestra audiencia específica final.
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Resumen Ejecutivo
En esta tercera sesión del curso de Game Design abordaremos la importancia de actuar siempre acorde con los intereses de nuestro usuario objetivo final, nuestro “player”, por encima de los nuestros mismos. Si bien tenemos que conectar sus motivadores con las necesidades del cliente, no es menos cierto que debemos fijarnos en aquello que le interesa y motiva. Cada “player” desea cosas distintas y se las daremos. ¿Cómo se consigue que os usuarios se sientan atraídos por nuestra experiencia? ¿Cómo les mantenemos en ella a lo largo del tiempo? ¿Cómo podemos comparar un diseño preliminar con los intereses de la audiencia y asegurar que además de complacernos a nosotros, lo hará con ellos? ¿Qué dicen autores relevantes al respecto? ¿Cuáles son las métricas a tener en cuenta y de qué manera?
Aprovecharemos para introducir un ejemplo concreto de aplicación del Game Design en un contexto formativo muy concreto: el universitario. Imaginemos una clase, unos contenidos y una dinámica altamente motivadora que no podrán resistir…¡Empezamos también con los ejemplos concretos pues!
Objetivos
El objetivo principal de la tercera sesión es entender que en una propuesta de juego, de experiencia memorable, en definitiva de formato gamificado, tenemos que atraer al “player” primero (fase de “OnBoarding”) y, sobretodo, conseguir que ya no se marche (fase de “Balancing”). El “Balancing” irrumpe como una métrica que nos ayudará a categorizar la experiencia y estar del todo seguros de que responde a las necesidades de nuestra audiencia específica final.
Métrica. Flow, Maslow y curva de interés
El “Flow”
La pirámide de Maslow
Curva de Interés
Las “AGD Lenses”
Resumen final
FAQ
Recursos adicionales. Webgrafía y Bibliografía
Ángel Roldán | Programación
Andrés Molina Orero | Programación
Juan Gabriel Gomila Salas | Programación
7 lecciones - | Creado por: Oscar García Pañella
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